Heartbreak Hotel (1999) Peter Sinclair, G.H.Hovagimyan
Heartbreak Hotel est un environnement interactif et immersif, spatialisé sonorement, où l'utilisateur/joueur interagit avec des figurines sur une interface physique faisant office de table.
L'installation se déroule dans une chambre insonorisée en forme de cœur géant. Le public pénètre à l'intérieur de ce cœur. Au centre se trouve une table transparente entourée de huit haut-parleurs invisibles. Le public peut y placer et déplacer des figurines représentant six personnages différents.
Lorsqu'une figurine est déplacée, une voix de synthèse se déplace dans l'espace, reproduisant le mouvement de la figurine. Si une figurine différente, représentant un personnage différent, est placée sur la table, la voix du personnage correspondant se fait entendre à cet endroit. Lorsqu'un groupe de deux figurines ou plus se forme (c'est-à-dire lorsqu'elles se trouvent à une certaine distance les unes des autres), elles commencent à converser, échangeant des commentaires selon un schéma non prédéfini qui tend à être cohérent. Le déroulement de la conversation au sein d'un groupe varie en fonction de paramètres tels que :
Le nombre de personnages présents,
Le genre respectif des personnages (un personnage dans un groupe exclusivement masculin aura une sélection de données différente de celle du même personnage dans un couple mixte, par exemple),
La distance entre les personnages,
Le sujet et/ou l'ambiance du texte précédent.
Plusieurs groupes peuvent se former simultanément s'ils sont séparés dans l'espace. Si trois groupes se forment en même temps, le résultat peut devenir assez cacophonique.
Heartbreak Hotel peut se jouer seul ou jusqu'à six joueurs.
Le thème d'Heartbreak Hotel est, bien sûr, l'amour perdu. Les personnages sont des types génériques. Un jeune cadre dynamique (entrepreneur du web), une blonde écervelée, une gothique rockeuse, un cowboy/survivaliste, un poète et une nonne. L'identité de la société moderne et de chacun est tellement filtrée par les images médiatiques que souvent, on façonne son identité pour correspondre aux icônes stéréotypées des médias. « Heartbreak » met en lumière cette simplification. Dans une démarche visant à supprimer l'auteur, Peter et moi avons cherché à utiliser des logiciels de traitement de texte. Ainsi, nous avons pu constituer des dictionnaires de mots et d'expressions propres à chaque personnage, les intégrer aux programmes et générer le scénario. Peter remarque souvent que notre travail consiste en grande partie à préparer les machines à la créativité. Nous convenons cependant que l'approche inverse, celle d'une invention artistique égocentrique, semble bien fade.
Démarche artistique
Ce projet est le fruit d'une collaboration entre deux artistes (dont une grande partie se déroule en ligne), mais aussi d'une série de résidences et de collaborations avec différents partenaires :
Le GMEM (Centre national de création musicale de Marseille) coproduit ce projet financièrement et contribue également à sa programmation et à son développement. Le système de base de données « Gnoum » a été écrit en LISP par Laurent Pottier, en collaboration avec Peter Sinclair, lors d'une résidence en juin dernier. Laurent a également contribué en adaptant Holospat à ce projet. Le GMEM présentera la pièce à Marseille le 1er janvier.
Le CICV Pierre Schaeffer a invité G.H. Hovagimyan et Peter Sinclair à une résidence d'un mois (août/septembre) durant laquelle ils ont pu expérimenter différentes méthodes de génération de texte.
Le STEIM a invité Peter Sinclair en résidence dans ses studios à Amsterdam. Cette résidence a permis de développer l'interface Bigeye grâce aux précieux conseils de Frank Balde (développeur interne).
Au moment de la rédaction de ce document, nous nous apprêtons à entamer la construction de l'espace qui abritera cette œuvre. La question complexe de l'insonorisation, conjuguée à la transportabilité et à l'esthétique de la structure, a été résolue avec l'aide de l'architecte Tilman Reichert et de la société marseillaise Iso-inso, spécialisée en acoustique.
Dans ce vidéo il s'agit d'extraits d'un interview où nos réponses ont été générées par le programme sur lequel nous travaillions pendant notre résidence ; elle a été initialement filmée et diffusée en direct par le CICV à Belfort.

